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maruru

2007年08月26日

スカルプト諸々その1

超久々更新です。
イイカンジに不定期から閉鎖(?)に近くなってますけど、まぁ不定期ということで(^^;

最近スカルプトについて聞かれることが増えてた(?)のでメモ程度に書いておこうかな~と思います。
まぁ…σ(゚∀゚ が最近作る時に思ったことをつらつら書いてるだけなので、間違いや思い込み等もありそうデス。その辺ご理解した上でよろしくです。
(何かあっても苦情は一切受け付けませんですが、間違いのご指摘、アドバイスは歓迎(´∀`)b)

  
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Posted by maruru at 18:23Comments(0)TrackBack(0)モノ作り勉強

2007年06月06日

リンク

私的リンク集(´・ω・`)






本家リンデンBlog
Second Life本家リンデンサイト
COMMUNITY>Forums にいろいろ情報があるらしい?(要プレミアムアカウントスカルプトのビューアーもあるらしい(未確認)

---スクリプト---
lslWiki スクリプト作成に必須。
Lslint チェックツール。オフラインでのスクリプト作成利用にも。

---3Dツール、スカルプトなど---
Second life wiki (英語)
    Sculpted Prims Explained(英語) スカルプト情報

~FREEの3Dツール~
blender.jp Freeの3Dツール。スカルプトテクスチャ、面テクスチャも作れます。
ROKURO(lathe) - Sculpted Prim Maker - 噂のスカルプトエディタROKURO。めちゃ楽です。
WINGS 3D (まだ使ってない)

WBS+ Blenderなど3D系ソフトのチュートリアルが充実。
    Blenderチュートリアル・メニュー 初めてBlenderを使う際の参考に。
JDBP Blenderのの日本語サイト。本家ドキュメントの和訳などもあります。

---情報サイト---
セカンドライフ(日本語版)の歩き方 初めてSL来た人に特に役立ちます。
Furry Japan ホームページ

---その他---
First Look 描画関係をWindowsに特化して高速化(?)したものらしい

SL EXCHANGE (海外)

---SIM関係---

METABIRDS (メタバース)
ASUKA (ASUKA/SUZAKU/SEIRYU/BYAKKO)
SLing (スリング)

MagSL TOKYO


  

Posted by maruru at 20:36Comments(2)TrackBack(0)リンク

2007年06月01日

スカルプト・オブジェクト

かなり不定期になってます。久々に更新です。
ガシガシ勉強してます。ブログ更新どころじゃないですヽ(;・ω・)ノ
もう覚えること多すぎ(@@;w


いよいよスカルプト(読みはコレでいいのか?)がメイングリッドでも対応されたようですね。
正直最初は全然興味なかったんで全く気にしてなく…。と、あるモノを作っててプリム数との戦いでやむなくちょっといじり始めました。いじってみると意外と面白いかもですこれ。

とりあえず高いツール類は買えないので「Blender」というものを使いました。Freeですが高機能らしい。てか高機能スギ、なんですかこのボタン類の山はっ(((( ;゚д゚)))w

こちらのサイトを参考に http://www.thoruman.com/fBlender/sculptPrims1.html キーボードを叩きつづけ(てかマニュアルとか読めばいいんですがどうせ英文だろうと探しもしてない…)30分位…なんとか最低限の操作がわかってきました、ホント最低限。

ここで使ってる壺のデータを拾ってきて(リンデンのサンプルファイルだったような、どこからか忘れました;)いじること2時間くらいで椅子らしきモノ完成。
意外とまともな1プリム椅子ができたりでちょっと感動。



気を良くしてもうちょっと手を加えて丸みを出して見たり。



面テクスチャが既製モノなのでこんな程度です。
まじめに作れば結構いいかも?


正直Blenderの操作は謎スギマス…。むずいというよりも謎ですホント。でも慣れるとなるほど~かもです。変わったキー操作なので素直に以下のサイトなどを見たほうがイイデス。

WBS+ サイトの Blenderチュートリアル・メニュー

勿論ここは後からみつけましたですハイ。最初にみつけてれば苦労せず…Orz


でスカルプトですがまだまだ使うには試行錯誤の余地がありそうです。
どうもBlenderで作った外見とSLで差があるような…ってありまくりです、全く別モノになってるときあるし。この辺がどうやれば思ったように作れるかが最初の関門かもしれません。
およその傾向はいじってるとなんとなくわかってくる感じですが、いまいちまだつかみきれないですねぇ。


Wiki SecondLife「Sculpted Prims Explained(英語)」にスカルプトのコトが出てました。
以下一部私的な超要約。(誤解釈危険:鵜呑みにしないように( ̄ー ̄;原文読むのオススメ)


Pixel Format
Sculpted prim(以降スカルプトプリム)はテクスチャから生成される3Dメッシュ。 テクスチャの1ピクセルのR、G、Bが3D空間のx,y,zの意味を持つ。
(※なるほど~これとテクスチャのオブジェクトへのマッピング(UV化?)がスカルプの基本概念かも?。ぶっちゃけマッピングはAVのスキンと同じ?)

カラーマップの値は<0,0,0>~<127,127,127>はマイナスオフセット。128~255がプラスオフセット(多分SL SIM内の話)。
スカルププリムのサイズの本質は1m(多分便宜上SLのSIM内部で)。つまりテクスチャの色が0~255で127を境にプラスマイナスオフセットしているので-0.5~0.5mのオフセットで成り立っている。
しかし実際のSL内世界では従来のプリム同様に10mの大きさにできる。


ということを読むとナントナクこんなことが想像できそうかもシレマセン。 -0.5~0.5mオフセット管理ということは、意外とオブジェクトの目は粗いのかも?結局1m四方のものを拡大して10mまでできるってコトですよねこれ。つまりサイズ大きいもので細かい造形は苦手?。ただしこれは面テクスチャの職人技(?)でかなりカバーできる余地があるかも。面テクスチャが肝ナノカやっぱり??

リンデン推奨のスカルプト用テクスチャが64x64ピクセルらしい。これはつまり1mで64ピクセル相当?。0.015625m/ピクセル。もしこれを10mに引き伸ばしたら0.15625m/ピクセルってコトになるんでしょうか(未確認)。
(スカルプト用テクスチャを512x512とかに上げればいいのかもしれない?と、思ったら次の項読むとこれはムダっぽい気がしてきました)


Rendering in Second Life viewer
64x64テクスチャを推奨はするけど本当は32x32テクスチャでも同等のクオリティになるはずらしい。けど、なにやらなってないらしい。まぁとにかくなってないらしい。まぁソウイウコトらしい(ちと訳が疲れてきましたデスw)

※とにかくSIM側内部は32x32管理らしい。なので32x32=1024点がオブジェクトの細かさ限界?(勝手な推測です嘘かもシレマセン)
諸々の都合で64x64で32x32相当の品質になるってことは、作るときに64x64=4096点で作っても間引かれるのか!?Blenderでその後64x64スカルプト・テクスチャ作り直してみたけどなんかSLにUploadすると無視されてるような点があるのはこれのせい??


その他スカルプトのもろもろ情報。
SIM負荷は従来のトーラス・オブジェクトと同等程度。気にしなくていい(※32x32点程度だから?)
面テクスチャは1面しか使えない。(Webの記述と実際にSLでface 0のみしか使えないのを確認)。
フレキシは使えない。将来的に対応予定。(アバターのHairに革命きそう?でもなんか今のところ出来見るとフチとかもわもわしてるのが…)
LSLのllSetPrimitiveParamsにスカルプト設定が追加された。
(llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE, PRIM_TYPE_SCULPT, "uuid", PRIM_SCULPT_TYPE_SPHERE); な感じらしい)
その他LSLのあちこちにスカルプト関連の補足追加発見。
物理(Physical)動作はする(確認済み)。ただし今は見た目の形状通りではないらしい(歪んだ球体みたいなとか?)。将来的には見た目に対して正確に物理エンジンが対応するかもしれないらしい。


一応64x64テクスチャで作って見たくなり(さっきの壺は32x32くらいだった)以下を読みました。
How to Make Sculpted Prims with Blender
これ読めばゼロからスカルプテクスチャ作れそう?

φ(._. 翻訳中…2時間経過。
φ(._. ; 翻訳中…4時間経過。
φ(~_~ ; 翻訳中……6時間経過。
(つ∀-) Zzz 睡眠中…記憶ナシ。
あくる日…翻訳完了( ゚д゚)ノ(一部脳内無理やり変換)

えーと…椅子作る数倍の時間翻訳にかかりました…Orz。

ん~64x64でもあんまり代わり映えしないような…やっぱり内部32x32だから?



なんかRokuro?とかいう便利らしいものがあるとか…まだ使ってないですが、作るの楽ならそっちでいいかもしれない…。まぁBlenderは覚えれば面テクスチャの張り込みもできるぽいのでこれでいいか…。


私的な雑感は、
スカルプオブジェクトは従来のプリムに完全に成り代わるのはムリっぽい。
うまく特性にあった用途に使えばプリム削減できる。適材適所ってことですね。
「まじめ」に使うには専用の面テクスチャがやっぱりいりそう。スカルプトテクスチャを作る時点でオブジェクトに合わせて面テクスチャをぴったり張り込むのがほぼ必須になる(完成度を上げたい場合)。
後から作ることもできそうですがAVスキンみたいな感じで苦労しそうかも。逆に言えばそのスカルプトオブジェクトのテクスチャの台紙が手に入ればスキン製作みたいにできそうな気もしないでもない?
けどスキンと違ってスカルプトオブジェトは形状が多岐にわたるのでかなり限定したとこでしかこれは使えなさそうなんで結局いまいちですね。

でも意外とオキラクに「Blender」でリンデンのサンプルファイル(?)をいじるだけで1プリムでなんかできちゃったりする。椅子とかできたし。
「Blender」などのソフトがちょっと使えるようになれば結構普及する予感。もう「椅子はやっぱ1プリムだよね~」な時代になるのかもシレナイ♪。2プリムトーラス椅子危うしヽ(´ー`)ノw


その他ここらにも情報があります。Sculpted Prims: FAQ。英文ですけど。

リンデンはスカルプトのエディタをSLビュワーに入れる予定があるそうです。つまりSL内でいずれスカルプトがデザインできるようになるってことかも?



その他リンクなど。
Category:Sculpted Prims


一転して内容がクリエータぽい感じになったでしょうかヽ(´ー`)ノ
結構パワー使いました、燃え尽きそうでしたヨヽ(`Д´;)ノw
でもまだまだ修行がいりそうデス…

やっぱり土地あったほうがモノづくりもいろいろと便利ですかねぇ…悩みどころです(--;  

Posted by maruru at 10:30Comments(3)TrackBack(0)モノ作り勉強